Selasa, 06 Oktober 2015

Peranan Bahasa Daerah dalam Perkembangan Bahasa Indonesia

Peranan Bahasa Daerah Dalam Pengembangan Bahasa Indonesia

 Pengertian bahasa daerah
Pengertian bahasa menurut Bill Adams adalah sebuah sistem pengembangan psikologi individu dalam sebuah konteks inter-subjektif. Sedangkan menurut Wittgenstein bahasa merupakan bentuk pemikiran yang dapat dipahami, berhubungan dengan realitas, dan memiliki bentuk dan struktur yang logis. Menurut Ferdinand De Saussure bahasa adalah ciri pembeda yang paling menonjol karena dengan bahasa setiap kelompok sosial merasa dirinya sebagai kesatuan yang berbeda dari kelompok yang lain. Dan menurut Plato Bahasa pada dasarnya adalah pernyataan pikiran seseorang dengan perantaraan onomata (nama benda atau sesuatu) dan rhemata (ucapan) yang merupakan cermin dari ide seseorang dalam arus udara lewat mulut.[1]
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahasa merupakan sistem lambang bunyi ujaran yang digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat pemakainya. Bahasa yang baik berkembang berdasarkan suatu sistem, yaitu seperangkat aturan yang dipatuhi oleh pemakainya. Bahasa sendiri berfungsi sebagai sarana komunikasi serta sebagai sarana integrasi dan adaptasi. Di Indonesia terdapat banyak bahasa yang digunakan oleh masyarakatnya yang sering disebut sebagai bahasa daerah.
Bahasa daerah merupakan suatu bahasa yang dituturkan di suatu wilayah dalam sebuah negara kebangsaan, baik daerah kecil, negara bagian
federal atau provinsi, atau daerah yang luas. Bahasa daerah sudah ada sejak zaman dulu. Jumlahnya sampai beratus-ratus dan tersebar diseluruh kepulauan, mulai dari pulau Formosa (Taiwan) di sebelah utara sampai ke Selandia Baru disebelah selatan, dari Mandagaskar di sebelah barat sampai kepulau-pulau Paas di sebelah timur yang merupakan suatu keluarga besar dan masih dekat hubungannya dengan Austronesia.[2]
2.2 hubungan antara bahasa Indonesia dengan bahasa daerah
Antara bahasa Indonesia dan bahasa daerah mempunyai hubungan yang sangat erat, tidak dapat dipungkiri adanya bahasa Indonesia yang muncul seiring dengan perkembangan bahasa daerah itu sendiri. Karena bahasa daerah dan bahasa Indonesia saling melengkapi. Terutama dalam hal berkomunikasi antar masyarakat. Dengan adanya dua bahasa ini menimbulkan kedwibahasaan di negara Indonesia.
Dalam Seminar Pengembangan Bahasa Daerah (1976) itu, yang merumuskan tujuaan pembinaan dan pengembangan bahasa daerah sebagai berikut : (a) Di bidang struktur bahasa, tujuannya ialah terbinanyabahasa daerah yang strukturnya terpelihara dan sesuai dengan keperluan masa sekarang. (b) Dibidang pemakai, tujuan pembinaan adalah agar kedwibahasaan itu tetap (stabil), yaitu pemakai itu menguasai kedua bahasa itu seimbang, dan tidak menjadi ekabasahawan semata-mata. Jumlah pemakai itu hendaknya tetap berkembang dan tidak sebaliknya menyusut. (c) Di bidang pemakaian, pembinaan bertujuan agar bahasa daerah dipergunakan secara penuh sesuai dengan fungsinya, dalam keseimbangan dengan bahasa Indonesia seperti ditetapkan dalam Politik Bahasa Nasional.[3] Jadi antara bahasa Indonesia dan bahasa Daerah telah terjadi kontak sosial dan budaya yang aktif. Jiwa bahasa Indonesia dan jiwa bahasa Daerah telah bertemu. Kedua bahasa saling bersangkutan dan memperhatikan. Akhirnya kedua bahasa saling mempengaruhi.
2.3 pengaruh penggunaan bahasa daerah terhadap bahasa Indonesia
Keanekaragaman budaya dan bahasa daerah mempunyai peranan dan pengaruh terhadap bahasa yang akan diperoleh seseorang pada tahapan berikutnya, khususnya bahasa formal atau resmi yaitu bahasa Indonesia. Sebagai contoh, seorang anak memiliki ibu yang berasal dari daerah Sekayu sedangkan ayahnya berasal dari daerah Pagaralam dan keluarga ini hidup di lingkungan orang Palembang. Dalam mengucapkan sebuah kata misalnya “mengapa”, sang ibu yang berasal dari Sekayu mengucapkannya ngape (e dibaca kuat) sedangkan bapaknya yang dari Pagaralam mengucapkannya ngape (e dibaca lemah) dan di lingkungannya kata “megapa” diucapkan ngapo. Ketika sang anak mulai bersekolah, ia mendapat seorang teman yang berasal dari Jawa dan mengucapkan “mengapa” dengan ngopo. Hal ini dapat menimbulkan kebinggungan bagi sang anak untuk memilih ucapan apa yang akan digunakan.
Akan tetapi tidak dapat dipungkiri bahwa keanekaragaman budaya dan bahasa daerah merupakan keunikan tersendiri bangsa Indonesia dan merupakan kekayaan yang harus dilestarikan. Dengan keanekaragaman ini akan mencirikan Indonesia sebagai negara yang kaya akan kebudayaannya. Berbedannya bahasa di tiap-tiap daerah menandakan identitas dan ciri khas masing-masing daerah. Masyarakat yang merantau ke ibukota Jakarta mungkin lebih senang berkomunikasi dengan menggunakan bahasa daerah dengan orang berasal dari daerah yang sama, salah satunya dikarenakan agar menambah keakraban diantara mereka. Tidak jarang pula orang mempelajari sedikit atau hanya bisa-bisaan untuk berbahasa daerah yang tidak dikuasainya agar terjadi suasana yang lebih akrab. Beberapa kata dari bahasa daerah juga diserap menjadi Bahasa Indonesia yang baku, antara lain kata nyeri (Sunda) dan kiat (Minangkabau).
2.4 Dampak yang akan timbul
Berikut beberapa dampak penggunaan bahasa daerah terhadap bahasa Indonesia:
1.  Dampak Positif:
a.    Bahasa Indonesia memiliki banyak kosakata.
b.    Sebagai kekayaan budaya bangsa Indonesia.
c.    Sebagai identitas dan ciri khas dari suatu suku dan daerah.
d.   Menimbulkan keakraban dalam berkomunikasi.
e.    Sebagai alat pemersatu antar budaya dan bangsa.

2.    Dampak Negatif
a.    Bahasa daerah yang satu sulit dipahami oleh daerah lain.
b.    Masyarakat menjadi kurang paham dalam menggunakan bahasa Indonesia yang baku karena sudah terbiasa menggunakan bahasa daerah.
c.    Dapat menimbulkan kesalah pahaman.





Referensi by :
http://ferinaanieta.blogspot.com/2012/06/pengaruh-bahasa-daerah-terhadap-bahasa_04.html
http://dinofachreza.blogspot.co.id/2015/03/peran-bahasa-daerah-terhadap.html

Senin, 25 Mei 2015

Ayo mengenal ANIM8OR dan pelajari dasarnya

Ayo mengenal ANIM8OR dan pelajari dasarnya

PENGENALAN
Anim8or adalah sebuah program animasi komputer 3D yang dirancang untuk memungkinkan penciptaan langsung animasi. Anda secara interaktif membuat dan mengedit objek, gambar, dan pemandangan langsung pada layar komputer. Antarmuka dasar mirip dengan paling 3D animasi dan program CAD, seperti ditunjukkan pada screenshot berikut:
Anda mengendalikan berbagai aspek dari pekerjaan Anda menggunakan mouse komputer biasa atau tablet. Anda pilih dan seret, putar, skala dan letakkan benda dengan mengklik dalam berbagai pandangan dari pekerjaan Anda. Ada dua toolbar yang dapat Anda gunakan untuk tugas umum. Yang ada di bagian atas memiliki tombol untuk perintah-perintah umum yang digunakan di seluruh Anim8or, sedangkan di sebelah kiri memungkinkan Anda untuk mengubah mode operasi untuk tugas umum pada saat ini yang Anda gunakan. Menu yang biasa ada kurang sering digunakan untuk tugas-tugas.
Anda dapat mengontrol tampilan objek untuk melihat bagaimana mereka muncul dari front, left, top, back, perspective, dll, dan Anda dapat menunjukkan baik beberapa pandangan atau satu tampilan pada layar Anda.
Ada empat mode kerja utama, dan objek-browsing mode. Pertama, adaobject editor sebuah benda yang digunakan untuk membangun (kebanyakan) objek statis.
Kedua, ada figure atau character editor. Anda menggunakannya untuk menentukan struktur dari sebuah karakter yang Anda ingin menghidupkan tulang disambung dengan menghubungkan bersama-sama, dan benda untuk mereka. Anda dapat memberikan cara-cara yang berbeda setiap sendi di mana mereka diizinkan untuk bergerak dan membatasi jangkauan, seperti siku atau bahu Anda dapat bergerak hanya dengan cara tertentu.
Ketiga, ada sebuah gerakan atau sequence editor(urutan editor). Di sini Anda dapat menetapkan segmen gerakan sebagai satu siklus berjalan-jalan. Ini kemudian dapat dihubungkan bersama di rantai di editor adegan lagi urutan.
Keempat, Anda menempatkan bersama-sama adegan akhir Anda dalamscene editor. Di sini Anda menempatkan objek dan dibangun di bagian lain dalam Anim8or terakhir mereka “world”. Anda dapat mengontrol bagaimana mereka bergerak, dan di mana kamera berada. Anda juga dapat memberikan pemandangan berbagai jenis lampu.
Setelah Anda telah membuat sebuah model atau adegan yang bisa Anda berikan kualitas tinggi .Jpg, dan .Bmp untuk gambar dan .avi untuk filmdan menyimpannya ke disk untuk digunakan.
Akhirnya, ada objek browser untuk membantu Anda melihat dan mengatur objek Anim8or Anda. Anda juga dapat mencari disk anda untuk obyek dalam format lain.
MENGGUNAKAN MOUSE
Anim8or memerlukan penggunaan mouse dengan dua tombol. Anda menggunakan kiri sebagian besar waktu untuk memilih, bergerak, dan perubahan objek. Ketika Anda memilih sesuatu, tombol kiri selalu membatalkan pilihan semuanya sebelumnya, sehingga hanya satu barangtetap dipilih. Tombol kanan, di sisi lain, memungkinkan Anda untuk memilih beberapa item baru dengan menambahkan item yang dipilih untuk mereka yang sudah jadi. Pada versi 0.7 Anda dapat menggunakan tombol tengah untuk hapus pilihan pemilihan apa pun. Jika Anda tidak memiliki tombol tengah, tekan dan tahan tombol alt dan tombol kanan dapat digunakan untuk fungsi-fungsi ini sebagai gantinya.
Ketika bergerak, berputar, atau non-seragam skala sesuatu, perubahan tombol kiri X dan Y-sumbu. Pindah ke kiri atau kanan mempengaruhisumbu X, dan naik turun Ymengubah tombol kanan Z.
Anda dapat klik dua kali lipat pada sesuatu untuk memunculkan dialog edit untuk item.
Anim8or memiliki perintah undo(membatalkan) lengkap Objek, Gambar, Sequence dan Scene Editor. Selama Anda tinggal di salah satu Editor, Anda dapat undo dan redo(mengulang) beberapa perintah pengeditan. Sejarah disimpan sebagai banyak perubahan yang dapat disimpan dalam buffer undo. Ukuran default adalah 1 MB dari memori tetapi Anda dapat meningkatkan Konfigurasi ini dalam dialog. Jadi kecuali jika anda mengedit model besar, Anda akan dapat membatalkan lebih dari satu operasi.
Anda menggunakan Edit-> Undo dan Edit-> Kembalikan perintah menu untuk menerapkan membatalkan dan mengulang’s. Atau Anda dapat menggunakan cara pintas keyboard Ctrl-Z dari dan Ctrl-Y.
Sebagai alternatif untuk Undo, Anda tetap dapat menggunakan asli (agak sederhana, dan untuk beberapa orang menjengkelkan) pengganti. Bila Anda menyeret mouse di jendela utama untuk mengubah sesuatu, katakanlah objek orientasi, dan anda berpikir “Ups! Aku tidak mau melakukan itu!” hanya terus menyeret mouse sampai di luar jendela tampilan aktif dan lepaskan tombol. Ini akan membatalkan operasi.
Namun, ketika menggunakan ini dan program komputer lainnya, saya masih menawarkan saran yang sama: “Save Early, Save Often!”. Dan tidak selalu menyimpan file yang sama. Menyimpan cadangan baru-baru ini berguna.
TOOL TIPS
Anda dapat mengaktifkan tips alat dengan Pilihan-> perintah menu tooltips. Kemudian jika Anda menghentikan kursor mouse di atas tombol toolbar berfungsi akan ditampilkan dalam status bar.
TOOLBAR dan MENU
Berikut ini adalah bagian dari toolbar yang khas. Kotak ini memiliki beberapa bagian di dalamnya yang mengontrol aspek-aspek yang berbeda dari perilaku. Toolbar ini memiliki beberapa modus yang perlu diperhatikan, yang pertama adalah modus PUTIH , modus HITAM  dan modus ABU-ABU . Yang putih menunjukkan bahwa modus atau option yang terkait saat ini sedang dipilih atau berlaku. Yang hitam menunjukkan keadaan yang tidak dipilih. Tombol abu-abu menunjukkan pilihan yang saat ini tidak tersedia.
Kelompok teratas masing-masing tombol pada toolbar bertindak sebagai radio yang menunjukkan saat ini modus edit tampilan yang aktif. Ketika Anda mengklik salah satu dari mereka, menjadi disorot dan modus yang dipilih. All of the others are deselected. Semua yang lain tidak terpilih. Makna dari berbagai tombol dalam kelompok ini, dan tombol umum lainnya, akan dijelaskan di bawah ini.
COMMON BUTTON
Kelompok paling atas dapat memiliki hingga 4 tombol di dalamnya. Ketika Anda mengklik pada salah satu itu mengatur modus ditunjukkan, dan perubahan bagian bawah toolbar untuk menunjukkan fungsi-fungsi yang ada dalam modus baru Anda. Modus yang berbeda:
Tombol ini menunjukkan bahwa anda berada di paling dasar pilih-dan-mode edit untuk editor yang sedang Anda gunakan. Anda akan menggunakannya untuk kebanyakan operasi, seperti memilih hal-hal dan tindakan mengedit umum.
Tombol ini digunakan untuk mengubah tampilan atau pandangan anda dari ruang kerja Anda. Dengan itu, Anda dapat pan, zoom, tilt, dan skala masing-masing melihat secara independen.
Dalam modus ini Anda dapat memindahkan dan memutar poros untuk benda-benda di ruang kerja Anda. Sebuah pivot adalah titik dan orientasi yang digunakan ketika anda memutar skala dan setiap objektifikasi t.
Anda menggunakan tombol ini untuk pindah ke mode edit titik. Hal ini memungkinkan Anda untuk menambah, bergerak, dan memodifikasi poin individu, tepi, dan wajah-wajah pada objek mesh diedit.
Tiga tombol kecil ini menunjukkan tiga sumbu dunia 3D. Mereka menunjukkan yang sumbu adalah “terkunci ‘, yang memungkinkan Anda untuk bergerak dan memutar berbagai hal dalam setiap arah. Anda bisa secara individual memilih atau tidak memilihnya, dan dengan demikian membatasi gerakan objek yang Anda berubah.
Tiga tombol kecil yang membentuk kelompok radio. Mereka menunjukkan sistem koordinat saat ini Anda gunakan. coordinates when you manipulate things. Anda dapat menggunakan world , object , atau screen ketika Anda memanipulasi hal.
Anda akan menemukan bahwa ada beberapa tombol toolbar umum yang memiliki makna sama atau serupa di lebih dari satu modus edit. They are described next. Mereka dijelaskan selanjutnya.
Arrow Button – Anda menggunakan tombol panah untuk memilih komponen individual.Ketika Anda mengklik pada sebuah objek dengan menggunakan tombol kiri mouse, Anda pilih dan hapus pilihan apapun objek yang dipilih sebelumnya. Bila Anda menggunakan tombol mouse sebelah kanan, Anda meninggalkan benda apapun yang dipilih saat ini dipilih, lalu pilih yang tambahan.
Dengan tombol ini Anda dapat klik dan tarik untuk menunjukkan pilihan sudut-sudut persegi panjang. Setiap dan semua benda-benda yang berada dalam daerah itu kemudian dipilih.Sekali lagi, membatalkan pilihan kiri mouse seleksi sebelumnya setiap item, sedangkan mouse sebelah kanan tidak.
The Move Function – Anda menetapkan ketika Anda ingin memindahkan benda-benda di sekitar di layar. Bila Anda menekan tombol kiri mouse dalam sebuah jendela tampilan, Anda dapat menarik apa saja yang saat ini dipilih dalam arah X dan Y dengan menggerakkan mouse ke kiri dan kanan, atau atas dan bawah. Objek akan bergerak bersama dengan mouse anda. Demikian pula, tombol mouse sebelah kanan mereka akan bergerak sepanjang sumbu Z, yang biasanya ke dalam layar.
The Rotate Button, digunakan untuk memutar hal. Ketika Anda mengklik dan drag tombol kiri mouse, setiap objek akan berputar mengelilingi X dan Y-sumbu bersama dengan mouse anda. Anda dapat menggunakan tombol kanan untuk memutar mereka di Z-sumbu.
The Non-Uniform Scaling Button. Dengan itu Anda dapat skala paling objek independen di X Y arah manapun dengan menggunakan tombol kiri mouse, dan pada arah Z dengan tombol mouse sebelah kanan.
Tombol ini berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil skala objek di berbagai dimensi.
Ada juga gaya VCR set tombol untuk mengontrol pemutaran animasi Anda. Anda menggunakan tombol-tombol dengan cara yang sama seperti yang di atas standar VCR atau tape.
TOP TOOLBAR
Ini adalah sebuah toolbar yang ada di bagian atas jendela. Anda dapat menggunakan untuk beberapa tugas umum di seluruh Anim8or.
Tombol-tombol pada toolbar atas melakukan hal-hal berikut.
Undo – Jika tombol ini diaktifkan Anda dapat menggunakannya untuk membatalkan perintah edit paling baru.
Redo – permohonan kembali sebuah perintah yang telah Anda undo.
Cut – Menghapus semua komponen yang dipilih dan meletakkan pada clipboard.
Wireframe – Perubahan tampilan kerja Anda untuk gambar rangka objek.
Wireframe – Perubahan tampilan kerja Anda untuk gambar rangka objek.
Smooth – Melihat objek sebagai halus.
Material – Menampilkan / matikan material toolbar.
Arc Rotate – Mengaktifkan alat Arc Rotate. Anda dapat dengan mudah pan, zoom, dan memutar tampilan apapun dengan Arc Rotate.
Snap to Grid – Anda dapat beralih ke mode Kotak dengan tombol ini.
List – Menampilkan daftar komponen-komponen dalam tampilan yang aktif. Anda bisa mengklik pada komponen individu untuk memilih dan tidak memilihnya.
Graph Editor – Menampilkan grafik Elemen yang dipilih’s controller di Scene editor. Anda dapat menggunakan mouse anda untuk menyesuaikan nilai-nilai kunci langsung frame dalam grafik.
KEYBOARD SHORTCUTS
Anda dapat menggunakan cara pintas keyboard untuk beberapa operasi umum. Beberapa cara pintas untuk perintah menu, dan mereka akan ditampilkan di sebelah kanan nama perintah pada menu. Cara pintas umum digunakan ditunjukkan di bawah ini. Sebuah daftar lengkap semua cara pintas dalam Lampiran A, Keyboard Shortcuts.
Alt
Ketika ditekan dan ditahan sebelum menggunakan tombol mouse sebelah kanan, itu mensimulasikan tombol mouse tengah.
Ctrl-A
Pilih Semua – Pilih semua objek dalam tampilan yang aktif.
Ctrl-C
Salin – Menyalin semua objek yang dipilih ke clipboard Anim8or.
Ctrl-F
Terisi view – Tampilkan obyek-obyek yang solid dan bukan sebagai “gambar rangka” terbuat dari garis.
Ctrl-P
Grafik Editor – Menampilkan atau menyembunyikan Grafik Editor.
Ctrl-R
Arc Putar – Masukkan dan meninggalkan Arc mode Putar.
Ctrl-S
Smooth view – Tampilkan benda sebagai padatan halus.
Ctrl-V
Tempel – Tempel berlaku Anim8or objek dari clipboard ke objek saat ini.
Ctrl-W
Gambar rangka view – Tampilkan benda sebagai garis bukan padatan.
Ctrl-X
Cut – Cut semua objek yang dipilih dari ruang kerja saat ini, dan menyalinnya ke clipboard Anim8or.
Ctrl-Y
Redo – permohonan kembali sebuah perintah Undo.
Ctrl-Z
Undo – Undo perintah pengeditan terakhir.
Ctrl-Shift
Sementara berubah menjadi pilih modus. Hal ini memungkinkan Anda untuk secara cepat memilih objek baru dengan menekan tombol Control dan Shift secara bersamaan dan mengklik pada objek, dan kembali ke modus sebelumnya Anda ketika Anda melepaskan kunci.
Del
Tombol ini akan menghapus item yang dipilih saat ini.
Esc
The Escape tombol berhenti sepanjang Scene dari rendering.
1
Mengkonversi beberapa bekerja dilihat pada satu tampilan besar.
4
Membagi layar menjadi 4 pandangan yang berbeda.
a
Pilih ( “Panah”) – Ubah ke Pilih modus.
d
Drag Pilih – Ubah ke Drag Pilih modus.
f
Frame – Frame benda-benda yang terlihat dalam tampilan yang aktif.
F
Frame Dipilih – Frame objek yang dipilih dalam tampilan yang aktif.
m
Pindahkan – Ubah ke Move mode.
n
Non-Skala seragam – Ubah ke Skala seragam Non-mode.
r
Putar – Ubah ke mode Putar.
s
Skala – Ubah ke modus Skala.
Arrow Keys
Anda dapat menggunakan tombol panah untuk memindahkan, memutar, dan skala objek dengan jumlah kecil di Objek editor, dan memajukan tampilan dengan satu frame di Scene Sequence dan editor.
ARC ROTATE
Ketika Anda menekan tombol putar busur di toolbar atas Anim8or menampilkan tampilan khusus atas jendela fokus. Anda kemudian dapat menggunakan mouse untuk pan, skala dan memutar pandangan Anda. Mungkin diperlukan waktu Anda mencoba atau dua untuk membiasakan diri cara kerjanya, tetapi sekali Anda memilikinya dapat menghemat banyak waktu lebih dari metode lainnya.
Untuk yang benar adalah pandangan dari layar memutar busur. Ada enam wilayah yang berbeda di layar, dipisahkan oleh lapisan hijau: bagian dalam, luar, atas dan bawah, dan kiri dan kanan. Masing-masing berperilaku berbeda ketika Anda mengklik mouse Anda di dalamnya, dan masing-masing tombol mouse mengontrol fungsi yang berbeda.
* Left button – Putar tampilan. Mengklik di tengah berputar itu di X dan Y-sumbu. Daerah luar berputar di sekitar Z-sumbu. Mengklik di dalam salah satu dari empat kotak kecil berputar pada sumbu X (untuk bagian atas dan bawah) atau sumbu Y (untuk kiri dan kanan) saja.
* Right button – Pindahkan pandangan. Daerah pusat bergerak pandangan Anda kiri dan kanan, dan daerah luar bergerak masuk dan keluar dari layar. Anda mungkin tidak melihat perubahan ketika pindah ke layar di ortogonal dilihat tetapi mereka akan menjadi jelas dalam pandangan perspektif.
* Middle button – Skala pemandangan. Daerah yang berbeda semua berperilaku yang sama ketika Anda sedang memanjat tampilan. Catatan: Jika Anda memiliki dua tombol mouse Anda dapat menekan terus tombol Alt dan tombol kanan Anda akan bertindak seperti tombol tengah.

Kamis, 23 April 2015

USABILITY PRINCIPLES & TASK ANALYSIS



USABILITY
• Adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.
• Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Pengukuran Usability ada banyak cara, antara lain oleh:
• ISO,
• DIX (1993),
• DLL.
User Interface Design (Desain antarmuka pengguna)
User Interface Design atau antarmuka pengguna rekayasa desain komputer, alat-alat, mesin, perangkat komunikasi selular, perangkat lunak aplikasi, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari User Interface Design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal pengguna mencapai tujuan-yang sering disebut user-centered design(desain yang berpusat pada pengguna). User Interface Design yang baik memfasilitasi menyelesaikan tugas yang ada di tangan tanpa menaik perhatian yang tidak perlu dengan dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuat sistem yang tidak hanya operasional, tetapi juga bermanfaat serta beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan pengguna.
Prinsip-prinsip yang digunakan dalam User Interface Design (UID) melingkupi tiga kategori, yaitu :
1. Prinsip Learnability (Pembelajaran)
Learnability (pembelajaran) yang berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapat hasil yang baik. Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang maksimal. Beberapa prinsip yang mempengaruhi Learnability, yaitu :
– Prediktabilitas(kemungkinan) : mendukung user untuk dapat menentukan efek dari future action berdasarkan catatan interaksi yang sudah pernah dilakukan sebelumnya. Prinsip yang terkait pada prediktabilitas adalah operation visibility.
– Synthesizability (Peniruan) : membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang dilakukan sebelumnya pada keadaan saat sekarang. Prinsip yang terkait pada synthesizability adalah immediate atau eventual honesty.
– Familiarity (Keakraban) : merupakan pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam domain berbasis komputer.
– Generalisasi : membantu user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam atau diluar aplikasi.

– Konsistensi
: kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda seperti berinteraksi dengan output.
2. Prinsip Flexibility (Kesesuaian)
Fleksibilitas yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas. Dimana yang dilihat seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian seorang pemakai sistem dan Fleksibilitas sistem yang diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian yang dimiliki seseorang. Beberapa prinsip yang mempengaruhi fleksibilitas, yaitu:
– Multithreading : memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan. Multithreading terbagi menjadi 2 jenis, yaitu :
•Concurrent
® merupakan input yang dilakukan kepada beberapa tugas secara simultan.
•Interleaved
® merupakan banyaknya tugas yang ada tetapi memasukkannya harus satu persatu.
– Tugas migrability : merupakan kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) agar dapat melakukan tugas tersebut dengan lebih baik. Contohnya Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik. Disini pada bagian rincian operasi pengguna dimungkinkan untuk memilih metode interaksi yang cocok. Pengguna dapat melakukan cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, menentukan data dan melakukan konfigurasi. Untuk memnghasilkan sesuai dengan tugas dan keinginan pengguna.

– Customizability
: merupakan kemampuan yang dimiliki user untuk merubah interface. Disini dilihat bagaimana kemampuan user untuk dapat beradaptasi dengan system.

– Dialog Initiative
: merupakan kemungkinan dimana user dapat terbebas dari kendala-kendala buatan yang dipaksakan oleh sistem. Disini pengguna dapat memprakarsai tindakan yang lebih fleksibel dan diiginkannya. Prinsip yang terkait adalah sistem. Yang dilakukan pada prisnsip ini adalah:
1. Pengguna pre-emptive
2. Pengguna memprakarsai tindakan
3. Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
4. Sistem pre-emptive
5. Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.

3. Prinsip Robustness (Ketahanan Fisik)

Ketahanan Fisik yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan. Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Beberapa prinsip yang termasuk dalam ketahanan prinsip, yaitu :
– Observability : Dimana pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang dimengerti oleh pengguna tersebut. Prinsip yang terkait adalah
•Browsability(jelajahi apa yang pengguna cari untuk kelancaran tugasnya)
•Reachability(menavigasi melalui negara dibutuhkan kegigihan).
Prinsip yang berhubungan Visibilitas operasi (operation visibilit).
– Recoverability : merupakan kemampuan untuk mengambil tindakan korektif terhadap kesalahan yang terjadi. Atau merupakan kemampuan untuk memperbaiki kesalahan yang telah terjadi dengan melakukan backward pemulihan. Prinsip yang berhubungan Pemulihan ke waktu sebelumnya (backward recovery).
– Responsif : merupakan bagaimana user mengetahui laju komunikasi melalui sistem. Dimana responsif terhadap waktu sangatlah berpengaruh karena waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan. Disini persepsi pengguna tidak selalu benar. Karena itu konsistensi sangatlah penting. Prinsip yang berhubungan Stabilitas (stability).
– Task Conformance : merupakan tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang diinginkan oleh user dengan cara yang diketahui oleh user tersebut. Seperti tugas kelengkapan(dimana sistem dapat melakukan tugas yang dibutuhkan user) dan tugas kecukupan(dimana pengguna dapat melakukan tugas dengan baik melalui sistem). Prinsip yang berhubungan kelengkapan pelaksanaaan tugas (task completness).

TASK  ANALYSIS

Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Adapun jenis-jenis analisa tugas adalah sebagai berikut :
* Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
* Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
* Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
* Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
* Dokumentasi
* Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
* Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
Sumber dan analisis penggunaan informasi :
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
* Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
* Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan
Fungsi Informasi Suatu Organisasi
Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.
Data Input dan Output dalam IMK :
Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang  akan dipakai.Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain
Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll
1.      Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan.  Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.
2.      Ponting Device
Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan
Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll
a.       Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
Teknologi terbaru : track balls, wireless mouse, touch pad.
b.      Touch Screen & Light pen
Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse / keyboard).
Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive (photo electric).
3.      Scanner
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin fotocopy
Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll
a.       OMR
Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan pensil 2B
4.      Multifunction Input  devices
Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.
Dan untuk data Outputnya adalah :
Output adalah hasil keluaran.Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk
–        Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)
–        Image (grafik atau Gambar)
–        Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.
–        Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Pengelompokan output
•         Visual output
Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll
•         Audio output
Speaker
•         Printing Devices
1.      Monitor (Video display)
Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan
2.      Speaker (Sound Card)
Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia.
3.      Printing Devices
Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media kertas atau sejenisnya
·         Printer adalah alat pencetak dengan media kertas
Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll
·         Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan menekan ribbon keatas kertas
·         Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan kadarnya
·         Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin fotocopy
·         New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax
Pengertian dan jenis-Jenis evaluasi dan kogetif
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.
Dan adapun Jenis-jenis evaluasi dan kognitif adalah sebagai berikut :
Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c.Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.

2.Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1. Evaluating designs
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods
Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )  
          Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen: 
·         membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan,  maksud dan pemrosesan 
·         beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
GOMS 
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
·         Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)
 contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
·         Selection Rules:
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.


Cognitive Complexity Theory (CCT)
 Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan
Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan
disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua
deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem
komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. Production rules merupakan sekumpulan aturan dengan bentuk :
Production rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
      ( TEST-TEXT task is insert space)
      (NOT (TEST-GOAL insert space))
      (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN (  (ADD-GOAL insert space)
      (ADD-NOTE executing insert space)
      (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
      (TEST-NOTE executing insert space)
      (NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN (  (DELETE-NOTE executing insert space)
      (DELETE-GOAL perform unit task)
      (UNBIND %LINE %COL))
(INSERT-SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
      (NOT (TEST-GOAL move cursor))
      (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN (  (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
            (TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN (  (DO-KEYSTROKE ‘I’)
      (DO-KEYSTROKE  SPACE)
      (DO-KEYSTROKE  ESC)
      (DELETE-GOAL insert space)))
Secara umum, semakin banyak    production rules dalam CCT semakin
sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT, yaitu :
•  Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat
menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara
untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama sehingga
mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran..
•  CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran
kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara
garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.
 
Referensi by : 
Buku Interakasi Manusia dan Komputer Universitas Gunadarma
https://witanduty.wordpress.com/usability-principles/
http://blog.unsri.ac.id/destyrodiah/interaksi-manusia-komputer-imk/komponen-komponen-dalam-pengembangan-sistem-komputer-yang-menggunakan-interaksi-manusia-dan-komputer/mrdetail
 http://ferry_ak.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/1176/M5-Analisa+Tugas.pdf
http://12650066-imk.blogspot.com/2012/12/evaluasi-imk.html