Kamis, 26 Maret 2015

Interaksi Manusia & Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

interaksi manusia & komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis. SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
Pengenalan ke Graphical User Interface

Xerox Star

Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.
xerox-alto
PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB
1960 awal mula internet
1962 J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982 masa internet memberikan uang
1989 Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990 ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991 Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991 HTML dirilis
1992 Delphi dirilis
1993 Mosaic dirilis
1994 netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995 Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003 Safari dirilis
2004 Mozila diperkenalkan
Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer
“HCI is about designing computer systems that suport people so that, they
can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese. Interaksi
manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang
mendukung/membantu manusia,.
It is commonly used interchangeably with term
such as “man-machine interaction” (MMI), HCI is the
study of the interaction between humans and computers.
Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
• Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
• Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
  Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
  Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
• Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
  Paradigma :
¨ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
  Prinsip :
¨ Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).



mengapa studi paradigma
Masalah dalam daya guna interaksi :
bagaimana bisa interaktif sistem dapat dikembangkan untuk memastikan kegunaan?
bagaimana kemudahan interaktif sistem dapat dibuktikan atau diukur?

Sejarah interaktif desain sistem menyediakan paradigma untuk digunakan sebagai desain

Memahami sejarah HCI sebagian besar tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma
Tidak semua yang tercantum di sini berarti pergeseran "paradigma", tetapi setidaknya mendekati
Sejarah akan menilai yang benar mana yang akan bergeser
paradigma interaksi
Teknologi komputasi baru, menciptakan persepsi baru dari hubungan manusia dan komputer.

Kita dapat menelusuri beberapa pergeseran dalam sejarah teknologi interaktif.
paradigma awal
Batch processing
contoh pergeseran paradigma
Batch processing
Time-sharing

contoh pergeseran paradigma
Batch processing
Timesharing
Networking

contoh pergeseran paradigma
Batch processing
Timesharing
Networking
Graphical displays

contoh pergeseran paradigma
Batch processing
Timesharing
Networking
Graphical display
Microprocessor

contoh pergeseran paradigma
Batch processing
Timesharing
Networking
Graphical display
Microprocessor
WWW
contoh pergeseran paradigma
Sebuah simbiosis dunia fisik dan elektronik dalam pelayanan kegiatan sehari-hari.
Ubiquitas Computing
Sebagai contoh: 
   sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara.




MENGAPA BUTUH IMK ?


Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.


 
Referensi by :